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提灯与地下城|谈起|刷刷刷|内购制联网手游能走多远|从


最近开学了好忙,但关于这个话题还是想来聊一聊。其实一周前就有这个想法了,趁今天下午有空来好好写一下(就是晚上得加班干活了

)。这也算是我第一篇在手游区的投稿,对这方面涉猎不是很广泛,文章中如果出现问题或纰漏欢迎大家批评指正

这款游戏我从公测左右开始玩到现在,虽然没有特别肝,也没有充过钱,就每天佛系玩玩,但现在也满级算是个“老玩家”了。之所以玩这款游戏是因为《魔塔》和《贪婪洞窟》让我对于这类游戏抱有期待,并且个人比较喜欢这种类型的竖屏游戏。

外挂横行。加速和挂机脚本是玩这个游戏的标配,对于“单机”游戏这是致命的,而工作室没有精力监管。

为什么这款游戏会出现这么多的问题?怎样能拯救这一款游戏?纯“刷刷刷”类型的内购制联网手游结合能走多远?下文咱们来慢慢聊一聊。

在各类RPG、ARPG以及Loot Shooter等刷刷刷游戏中,获得“提升”是我们追求的第一目标,不论是战力的提升、装备的提升、技能的提升还是其他方面。“刷刷刷”游戏的特点就是奖励机制的独特,高强度的对战以及战斗带来的是战力迅速的提升与装备快速的迭代,然后我们再以一种新的姿态投入到更高强度的“刷刷刷”中。即使有重复的内容,我们也不会感到非常反感,因为游戏体验主要来自角色,而角色的提升会为每次的战斗带来不同的体验,因此我们会不厌其烦地一直刷下去。

《提灯与地下城》与《贪婪洞窟》等等这类手游(以下统一简称《提灯》)与上述游戏有着相同的内核,因此会让人玩起来非常上瘾,沉迷于“刷刷刷”。并且这种类型的游戏在手游中也是很新奇的类别。

虽然目前的手游中大多都包含着“肝”与“刷”的元素,但与此类游戏的内核有着本质的区别,不要混为一谈。

现如今的手游的宣传语,我们见到最多的标签可能就是“挂机”、“扫荡”、“放置”、“养肝休闲”等等。手游与端游以及主机游戏相比,便捷与低门槛是最大的优势。如果一款手游,玩家能够用等车、坐地铁、坐在马桶上的时间完成日常,偶尔上线游戏角色就能够获得提升,让玩家收获成就感;再加入一些有意思的内容让玩家在周末或者空闲时也愿意抽出时间来游玩,有定期的活动以及健全的社交系统,那么这款游戏只要题材合适,那么一定受众很广。

而《提灯》的游戏内核却与此类游戏完全相反。玩家需要花费大量的时间投入进游戏来获得提升,游戏的核心玩法不是养成,而是“刷刷刷”的过程;游戏的终局内容不是社交合作,而是在不断的“刷刷刷”之后挑战并击败BOSS。这一类游戏与目前的主流游戏风格相比显得有些格格不入。

手游的载体是手机——我们平日一定会携带的通讯设备,因此社交性也成为了了众多手游必不可少的特性。不论是远程联机、面对面蓝牙联机还是世界聊天、好友功能、公会系统等等,往往人们玩手游并不是因为这款游戏有多好玩,而是因为朋友都在玩,一起玩才能更好地融入他们,并且社交功能可以有效地提高手游玩家粘性与游戏收入。

而《提灯》本质上是一个单机游戏,没有任何社交性,即使强行联网化也让人感觉到严重的社交性缺乏。

目前的游戏大多只有这两类收费方式:内购or买断制。买断制和内购制的营收差距我就不赘述了,相信大家都心知肚明。并且目前手游大多都以内购形式推出,游玩门槛低并且应和目前手游市场环境。一款一上来就要你6块钱否则不让你玩的游戏,和一款免费游玩但是会让你买6块钱新手礼包的游戏,你会怎样选择呢?

《提灯》本来就是单机游戏的内核,按理来说买断制更加适合,但本就没什么人气的公司,推出这样一款冷门类型的买断制游戏,原意掏腰包的玩家一定不会太多,对工作室的腰包肯定也不太友好。

提到手游,“抽卡”、“十连”貌似已经约定俗成必不可少,当然这也是最能吸引人氪金的功能。为何说抽卡与“刷刷刷”相违背呢?因为我们在卡池中能获得的东西一定是卡池独占(暂时/永久)的,并且足够强力,除了在这里抽到,你很难从别的地方获得到同类的物品,否则就没人去抽了嘛。但是这就与“刷刷刷”冲突了,如果你费好大劲刷了好久的装备,发现卡池里面的东西比你刷出来的好不知道多少倍,并且那些好东西你不管怎么刷都不可能得到,那你还会去刷吗?如果一个以“刷刷刷”为内核的游戏,玩家却不能通过游戏的核心内容获得完整的游戏体验,那么这样游戏还会有人长久地玩下去吗?

解决方法就是做出多套提升方法,让抽卡主导一个系统而不要过分地干涉其他“刷刷刷”的奖励获取。《提灯》的宠物系统也算是一种不错的尝试,但是过于困难的养成与毫无希望的刷取让玩家望而却步。

开篇我就讲过了我们喜欢刷刷刷游戏的原因,它独特的魅力能够让我们不厌其烦地刷。这独特的魅力是什么?剧情?技能?特效?大又白?这些都可以加分项,但绝对不是核心。刷刷刷游戏最有魅力的地方是——系统。

武器系统、技能系统、战力系统……他们让我们体验各种不同的Build、收获成就感,最重要的是——平滑流畅的提升。这是带给我们极佳游戏体验的核心,重中之重,不断提升让我们不断地继续游戏。

我们在玩各种游戏时应该都经历过这样的感受,对于如何强化自己感到茫然:这个装备强化了会不会浪费了啊?这个技能升级了之后还会用到吗?分解会给我素材吗?因为这些问题,我们会畏手畏脚,即使百般小心多多少少也会有浪费素材的地方,这些都会让我们的战力提升不那么流畅和平滑,一定程度上会破坏我们的游戏体验。

“刷刷刷”类型游戏出色的地方就在于其稳定流畅的战力系统,能够承受住快速的装备迭代,让玩家投入“刷刷刷”的每一分钟都有意义,每一分钟都有实打实的收获,让玩家的战力不断地稳步提升,把玩家的努力转化为实打实的战力和成就感。而既然是氪金游戏,设置的氪金点必然要在玩家的必经之路上,带给玩家提升。因此氪金点的设计必然会在一定程度上拖慢玩家的成长速度,例如将材料需求设置的很高,掉落率拉低等等,并且在一些地方设坎让玩家进行抉择:是花更多的时间去刷还是氪服困难。这无疑是对玩家游戏体验的破坏,但这同时也是工作室最能赚钱的地方。要获得更多的收益,就要破坏玩家的游戏体验,而《提灯》类游戏如果给予玩家很流畅的游戏体验的话很难让人提起氪金的欲望,因为不需要(又没有好看的lp

上面谈的已经不少了,我想到的能清楚表述出来的基本也已经讲的七七八八了。如果你有自己的想法也欢迎在评论区提出来和大家分享~

这里其实可以算是结尾了,但我还是想再聊一下《提灯与地下城》的玩家反响,以及一些自己的意见。其实也希望官方能看到吧,但这篇从题材来看应该还是会投到手游区,就随便聊聊吧。对于没有游玩过这款游戏的朋友看到这里就可以了,感谢你的阅读。我是小楼,我们下期有缘再见~

在官网动态的评论区可以算是重灾区,最早都是提意见的,提什么的都有,有靠谱的也有拍脑袋随便说的;现在呢?全是统一战线喷官方的

。原因也很简单:玩家看不到制作组有一点上心的地方,至少在想怎么圈钱。至于这一点我就不讨论了,毕竟我也不怎么喜欢这个官方,我就是个打游戏的哪懂这些

最早《贪婪洞窟》作为单机是没有体力限制的,你打一整天不停都可以。《提灯》的制作组说是为了防止脚本,就给加了一个非常高的上限——270体力(体力每下一层消耗一点)。制作组也直播过清体力,开新号直播了近8小时最后受不了直飞BOSS才把体力耗完。对于现如今的手游玩家,已经很习惯与每日的资源要刷完这个观念,这个数额的体力属实难以理解。而且,退一万步说,就算你开脚本挂机,那也得一天挂10来个小时才能差不多耗完体力。总之,体力系统的设计非常的离谱,完全不合理,让人不能理解。

加入燃烧体力功能,可以选择1-5倍的体力消耗进入副本,并且选择“金币经验获得up”,“装备材料掉落up”或者“契约蛋掉落up”其中的一个进入副本,可以让不能抽出很长时间的玩家快速获得提升,但收益会比1倍要略低。

没有自动拾取、自动分解,对于一款刷刷刷游戏的游戏体验的破坏真的是毁灭性的,捡东西真的是我现在最厌恶的事情。

另外建议清图之后可以一键寻路自动找楼梯,或者添加按键直接一键传送下一层(建议这个)。清图不是很讨厌的事,我们只是讨厌无意义的赶路。

这个真的是无底洞,三项数值全随机,本来开蛋出超稀有已经挺难了,还要去追求高属性,而且还有那么多宠物……直接让我回想起命运2刷god roll心灵操纵师的野心的绝望经历

因为这个设定,创造了太多的无效游戏时间。虽然你可以说分解超稀有给的材料你也要刷,但是你的低属性宠物你要觉醒吗?觉醒了分解可就不返还觉醒材料了。属性转移?5周的周常奖励才能转一次,5周后你还在玩这个游戏吗?

建议加入保底,比如开出10个超稀有,必定会获得仓库中属性最高的宠物任一属性+0.1的宠物,让玩家的努力有所收获。

以上便是dnf手游脚本相关内容,如果对你有所帮助,记得收藏本页方便下次阅读。



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