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《世界树迷宫123HD合集》:一张纸一支笔由你谱写冒险家的赞歌[围观]

  

  说起迷宫这个词,它似乎离一般人的生活很遥远,但同时又在人类心中永远保持着与生俱来的魅力。很多人常会抑制不住心中对迷宫的向往,希望以各种方式来一场有趣的迷宫冒险,但现实却是残酷的,真正的大型迷宫往往与危险乃至死亡紧密关联,比如蜿蜒曲折的大型山脉,比如世界各地热带雨林的无人区,从古到今都是职业冒险家最为向往的大自然迷宫,至于我们普通老百姓,那就只能通过模拟游戏的方式过一把迷宫瘾了。

  举个中国玩家都很熟悉的例子,《仙剑奇侠传》大概是许多人迷宫概念的早期启蒙游戏,隐龙窟、将军墓、锁妖塔、女娲遗迹等等,都曾经留下我们无数的足迹和回忆。一般来说,为了不会过分影响玩家的游戏体验,厂商不会把迷宫做得太复杂,而且总会通过视角便利给玩家一定的路线提示。但是对于部分有着强烈迷宫情结的玩家来说,这远远不能满足他们的要求,他们想要沉浸感更强的迷宫体验,也因此一种拥有独特风格的作品类型应运而生,那就是DRPG游戏。

  DRPG里面这个字母D,代指地牢的英文单词Dungeons,用在游戏里面就是我们熟悉的地下城概念。DRPG的标志性特色,就是玩家会以第一人称视角对分层式迷宫进行逐级探索。这种玩法的历史起源甚至要追溯到40多年前,当时还处于萌芽阶段的家用电脑行业,却诞生了《巫术》这个概念非常超前的迷宫主题游戏,它的横空出世震惊了世界,甚至至今被许多游戏从业者奉为RPG类型的原点作品。

  包括巫术系列在内,早期DPRG作品由于机能和容量的限制,迷宫很难出现特点分明容易辨别的地形,在第一人称视角之下,玩家很容易因为相似景观的包围而迅速迷失方向。再加上迷宫往往不能就地随意存档,长时间迷路让人进退两难,所以当时的玩家在无可奈何之下只能自备纸笔,一边进行游戏一边亲手绘制地图,这种玩法虽然很累,但久而久之反倒形成了DRPG圈子的特色文化。

  从此许多厂商索性顺水推舟,尝试将绘制地图作为系统的一部分融入游戏本体之中,由ATLUS阿特拉斯开发的《世界树迷宫》系列便是这种风格的代表作。世界树迷宫初代在2007年发售于NDS平台,因为市场口碑优秀,制作组再接再厉,在之后的三年多时间里又开发了两部续作。我相信接触过这部掌机的朋友,应该能够第一反应联想到它标志性的双屏幕与触控笔。没错,上屏作为游戏画面的主屏,下屏则单独担任地图功能,玩家操控游戏的同时,一步一个脚印在下屏绘制地图,既要画出线路,也要在指定位置留下相应标记,并且地图本身也是游戏任务的一部分,NDS的创意操控设计,仿佛正是注定为DRPG的玩法而生。

  表面上来看,世界树迷宫系列算不上什么3A大作,它没有出众的画面效果,没有魅力突出的人物,没有华丽的战斗演出,甚至没有别出心裁的剧本,但是依然大受NDS玩家好评,到底这个作品好玩在哪里?在我看来,世界树迷宫的精髓,就在于以最纯粹的方式演绎出了RPG的本质乐趣。世界树迷宫每一作的开篇故事都非常相似,在某个地方发现了由树海组成的超大型迷宫,玩家作为一个探求财富与地位的冒险者,需要在这里组建自己的工会,雇佣自己想要的队员,组成队伍去探索迷宫的路线与秘密。

  所谓的雇佣队员一点也不复杂,说穿了就是类似于光荣三国志系列的自定义武将功能,队员的姓名、职业、立绘等信息都由你自己设定,其中职业是重点项目。系列初代就已经有九个职业可供玩家选择,每个职业的拿手武器、适合位置、属性成长、技能效果、发展路线都不一样,有些职业适合前排输出,或者擅长辅助队友,又或者增强探索能力,玩家可以最多设定三十个备用角色。也就是说从游戏刚开始,玩家在角色和战术上就拥有充分的自由选择权。对于众多习惯了在传统RPG里面只能使用指定人物和固有打法的玩家来说,这种设计必然让他们眼前一亮。

  游戏的战斗采用传统回合制,任何人都可以迅速理解和上手,这样的战斗系统看似简单,但其实麻雀虽小五脏俱全,技能与数值之丰富,角色养成体系之完善,能让你迅速改变《这只是一个小游戏》的第一印象。玩家最多只能派遣五名队员结伴进入迷宫,游戏的难度刻意设定得比较高,各种意想不到的触发事件,被称为FOE的流动型强力敌人,都会对新人玩家造成很大威胁,如果无法针对敌人弱点采取合适打法,或是因为长时间迷路而弹尽粮绝,哪怕只是开局阶段,都很容易在迷宫中铩羽而归。

  所以对于玩家来说,职业与阵型的合理搭配,技能的升级选择与使用时机,装备与物资的储备,以及熟练掌握绘制地图的手法,全都容不得半点的马虎和草率,不打无准备之仗是玩好世界树迷宫的关键。相信说到这里你已经不难看出,世界树迷宫系列的特色,就是尽可能舍弃多余的点缀,把所有心血都倾注在迷宫设计、角色养成、回合制战斗等传统要素上,强化系统深度的同时,又具备充分的自由度,再加上第一人称探索和亲手绘制地图的强烈代入感,创造出一种让玩家欲罢不能的冒险体验。

  对于喜欢传统RPG玩法但又觉得其他同类游戏难度太低不够过瘾的玩家来说,世界树迷宫无疑是让他们找回纯粹乐趣和挑战自己的最佳选择。甚至某些已经多次通关可以闭着眼睛画出地图的高手,都愿意为了尝试不同的打法和组合,而一次又一次重复踏足迷宫,足以看出本系列出色的耐玩性。

  当然从另一个角度来看,极其硬核的难度,以及绘制地图的学习成本,决定了世界树迷宫并不是一个能让大众广泛接受的作品。于是乎,在最近发售的这部《世界树迷宫123HD合集》里面,阿特拉斯为了方便新玩家入门,做出了许多针对性的改进。

  第一是操作的全面优化,不但将屏幕改为左右分屏机制,而且还针对键盘、鼠标、手柄等各种输入设备,调整了绘制地图的操作模式,无论你使用什么设备进行游戏,都能得心应手地进行绘图,不会出现别扭的手感。对比许多厂商对于自家游戏在PC平台极其不上心的键鼠优化,阿特拉斯的诚意让我为之钦佩。

  第二是增设了自动绘图功能,凡是角色走过的地面和墙壁都可以被自动记录,对于不喜欢花心思仔细绘制地图的玩家来说,大大减轻了他们的操作负担,让他们可以更加安心享受探索和战斗的乐趣。

  第三是增设了难度选项,NDS版本过于硬核的难度曲线曾经劝退了不少玩家,但是这次合集在开场就有三种难度供你自由选择,最低难度名为PICNIC野餐难度,顾名思义就是几乎没什么生存压力的难度,可以让玩家非常轻松地学习游戏的所有系统。

  根据我个人的试玩估算,早期NDS版本的默认难度,已经接近于现在重制版的困难级别。但即便如此,我建议新玩家还是从普通难度开坑,因为只有保持适当的生存压力,你才会被迫认真去思考职业的作用,以及用心去分析队伍的搭配和战术,从而体会到更多阿特拉斯在这部作品里想要表达的东西。顺带一提,NDS时代因为各种原因,世界树迷宫第三部始终没有完成汉化,这次的HD合集终于自带官中填上了这个空白,同时方便了玩家直接为队员设定中文姓名,也是弥补了系列老粉丝们多年以来的遗憾。

  作为一款NDS掌机游戏,在这次面向STEAM和SWITCH平台的跨世代移植,为了吸引新时代的玩家,卖相提升是不可或缺的。这次HD合集除了画面支持高分辨率以外,画师还特地为每一种职业增加了新的立绘。另外对于阿特拉斯的老玩家来说,本次合集的另一大惊喜,是追加了本家旗下其他作品的联动,女神异闻录5的JOKER雨宫莲,女神异闻录4的小熊,女神异闻录3的艾吉斯,灵魂骇客2的长腿女神林擒等我们熟悉的人气角色,都将以立绘形式出现在职业登录菜单,这样的客串阵容可谓是诚意十足了。

  值得一提的是,这可不是女神异闻录的角色头一次在正统DRPG作品出场,早在2014年,阿特拉斯就在3DS平台上推出了《女神异闻录Q:迷宫幻影》(简称PQ)这款游戏,本作继承了女神异闻录系列的世界观与人格面具概念,同时融合了世界树迷宫的系统,并且加入了许多有趣的新剧情。如果你是女神异闻录的忠实粉丝,那么也不妨在通过世界树迷宫熟悉了DRPG的玩法之后,再去试试这款别有一番趣味的分支作品。

  当我通过一层又一层的迷宫,交出了一张又一张地图之后,我突然有所感悟,其实迷宫不止存在于游戏里,这个大千世界何尝不是一个巨大的迷宫呢。历史上曾经有无数杰出的冒险家,他们就像在游戏中的我们一样,前仆后继地踏上那些未知的区域,绘制出无数张珍贵的地图,为人类历史发展做出了无价的贡献。历经险阻之后发现别有洞天的喜悦,赌上青春与生命的冒险精神,是人类一直得以寻找前进方向的最有力支持。今时今日,我们在屏幕上所描绘的不只是地图,也是为冒险家所谱写出一曲动人的赞歌——虽然世界树迷宫是一款追求RPG本源乐趣的纯粹游戏,但是其中却也包含了阿特拉斯对于人类探索精神最真切的致敬。

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